Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar_harret

Геймер Meraon 11

169

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

«Подожди!» - кричит человек и панически машет – «Остановись! Стоп!» Наш джип тормозит, рядом с нами на асфальт грохается бетонная глыба. «Пожалуйста, помогите! Она там!» За ним находятся лестница к метро, пламя, развалины, женщина на стальной балке. Она также пронзительно кричит: «Помогите мне!» Части световой рекламы сыпятся дождём, земля дрожит; о, Господи, рядом с нами валится небоскреб! Водитель вдавливает педаль газа, только бы убраться отсюда! За нами с грохотом складывается высотное здание, погребая под собой лестницу, мужчину, женщину, и их надежды. Становится темно и тихо. Появляется логотип: Crysis 2. Фух, глубоко вдыхаем.

Что же всё-таки там произошло? Вы узнаете это на следующих страницах, именно этой драматической катсценой кончается E3-версия шутера, в которую мы могли поиграть как единственный немецкий журнал. И кроме как в нормальном 2D также в 3D! Момент: не трехмерны ли сегодня почти все игры, не считая горстки старомодных адвенчур? Нет, в этом случае мы подразумеваем настоящий 3D с пространственной глубиной, как в кинофильме Avatar. Как Crysis 2 использует технологию будущего, функционирует ли она, какие аппаратные средства предполагаются - мы выясним всё это. Кроме нового измерения, которое мы оценили при нашей вылазке в опустошенном Нью-Йорке - и нашего последующего интервью с главным разработчиком Цеватом Йерли, мы узнали еще много новостей, которые позволяют сделать только один вывод: Crysis 2 сможет превзойти своего грандиозного предшественника, в том числе в плане постановки. Описанная выше сцена уже является хорошим началом. Или наоборот – удручающим концом.

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

Артиллерия Чужих обстреливает высотное здание. Чуть позже оно обрушится.

Поворот событий

Все же, начнем с самого начала. Основные вести о действии в Crysis 2 должны были дойти даже до людей, мало интересующихся шутерами: инопланетяне громят Нью-Йорк, в качестве суперсолдата мы играем за Номада. Кроме того, нам частично противостоит одна человеческая фракция. Кто это такие, разработчик Crytek не хотел бы раскрывать. В интервью Цеват Йерли выдал нам только, что это прекрасно обученное и наилучшим образом снаряженное подразделение хочет кое-что получить от Номада. Возможно, футуристический нано-костюм, который придает ему сверхчеловеческие силы? Впрочем, позже возможна смена сторон противниками, Йерли заявляет о множественных поворотах сюжета. Видимо не напрасно Crytek сотрудничает с автором научной фантастики Ричардом Морганом (смотри врезку ниже).

Автор
Сюжет Crysis 2 разработан Crytek совместно с автором-фантастом Ричардом Морганом. Самым большим успехом британца, рожденного в 1965 году, является трилогия "Такеши Ковач", начало которой «Altered Carbon» в 2002 неожиданный стало бестселлером. Морган недавно злословил о конкуренте Crysis 2 - Modern Warfare 2: "История плоха, игра бессвязна. Это просто набор миссий". Отлично, Ричард: сделай это лучше!
Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

В Crysis 2 чужие переместились из тропических джунглей в джунгли большого города - и ведут себя опять как дровосек в лесу. Снова и снова мы видим скриптовые сцены как падение высотного здания сзади.

Дни хаоса

Перемены в сюжете также крайне необходимы, так как в начале Crysis 2 война с Чужими вовсе не идет гладко, человечеству угрожает погибель. Наш пробный уровень начинается на уличном мосту, который ведет к Центральному вокзалу, полновесному вокзалу в районе Манхэттэна. Там бушует хаос, всюду громоздятся обломки, извиваются языки пламени, над ночным небом шипят ослепительные снаряды артиллерии Чужих и пробивают дыры в фасадах высоток. Американские солдаты бегут мимо нас, выкрикиваются команды. Crytek сумел мастерски, захватывающе воспроизвести атмосферу боя.

Наше задание: мы должны взорвать высотное здание, чтобы остановить продвижение инопланетян. Бомба уже установлена, к несчастью взрыватель вместе с его безжизненным владельцем находится в ближайшем здании. Как нам добраться туда, мы решаем сами: как и в Crysis предполагается линейный уровень с большой свободой передвижений. Например, мы можем пройти под мостом или пересечь его бегом. У и того и другого есть преимущества и недостатки, которые соответствует более или менее агрессивному способу игры. Мы решаемся на прямую дорогу: в атаку!

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

Номад сражается также с человеческими противниками. Кто они и чего хотят, Crytek еще до сих пор не раскрыл.

Поиск укрытия

Как только мы начинаем, слух наполняет шипение энергетических зарядов. Инопланетяне! Так как американские военные служат в Crysis только как статисты, мы принимаемся за агрессоров сами. Как только мы открываем стрельбу, щупальце-головые солдаты Чужих прячутся за препятствиями. Хорошая идея, мы уйдем также в укрытие. Если мы приседаем поблизости от преграды – например, перила или колонны - то Номад прислоняется к ней. Теперь, выглядывая, мы можем целенаправленно вырубать конкретных врагов.

Разумеется, некоторые препятствия разрушаемы: из перил выламываются каменные глыбы, ящики распадаются на отдельные части. На этот случай на мосту валяются металлические пластины, которые мы используем в качестве щита. Таким образом, мы можем заключить, что благодаря системе укрытий, местность становится боле интерактивнее чем в Crysis.

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

Crysis 2 предлагает автоматическую систему укрытий.

Так как враги охотно меняют укрытие, а также у нас в грудах развалин нет обзора, мы переключаем в новый тактический режим зрения. В нём мы не можем стрелять, зато автоматически выделяются обнаруженные противники. Когда мы снова беремся за оружие, мы продолжаем видеть контуры цели - даже если она в укрытии. Мы оглядываемся: вон там он сидит - за останками автомобиля, кидаем гранату. Злодей карабкается на мост и прыгает в темный угол. Мы переключаемся во второй новый режим зрения - тепловизорной камеры, и уделываем нехорошего парня, когда он выглядывает из-за кучи щебня. Альтернативно мы могли бы применить также прибор ночного видения Номада.

Cryengine 3
Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

За графическим великолепием Crysis 2 стоит Cryengine 3. Благодаря HDR-рендерингу, дополнительным источникам света и таким словам как «Deferred Lightning» или «Global Illumination» Crytek представляет новейшую графику динамического освещение игрового мира особенно реалистично. Для этого имеется улучшенная теневая система и «Ambient Occlusion», т.е. обширная площадь затенения. Особенно впечатляет: анализ речи персонажа Cryengine 3, для представления анимации их лица и движения губ происходит более синхронно и вместе с тем убедительно. Это и многое другое Crytek комбинирует с еще более реалистичной имитацией воды и текстурами высокого разрешения - по крайней мере, для ПК.

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

На консолях Xbox 360 и PS3 Crysis 2 будет выглядеть хуже чем на высокопроизводительных ПК. У этого есть 4 причины:

1. ПК предлагает восьмикратное сглаживание, консоли - двукратное. 2. В то время как на ПК пышно разрастаются травы, на консолях зияют грубые текстуры земли

3. Игроки ПК различают детали на другой стороне залива, игроки же консолей только густую массу текстур.

4. Скалы выглядят гораздо объемнее на ПК, чем в консольной версии.

Вопрос интеллекта

В нескольких метрах далее нас встречает другой вид Чужих, неуклюжий "Сталкер". Он прячется за мешками с песком, уклоняется от наших пуль, прыгает на сгоревший автобус. Но он не стреляет. Мы уже подозреваем ошибку ИИ, когда на нас внезапно утрамбовывают в землю: второй Чужой подкрался сзади, в то время как «Сталкер» развлекал нас! Проклятые ублюдки!

В Crysis 2 инопланетяне должны владеть некоторыми такими групповыми тактиками, огромный прогресс по сравнению с прозрачными маневрами врагов в игре-предшественнице. Люди-противники также должны вести себя более реалистично и вместе с тем более корректно. Если это будет работать, то Crytek вновь задал бы планку в вопросе ИИ. В версии E3 враги страдали еще иногда от прерываний и пытались тупо бежать в стены. Но это вполне нормально для игр на такой стадии разработки.

Кроме того, Цевата Йерли немного рассказал о третьем виде Чужих. Они могут не только видеть и слышать, но также определяют ваше местонахождение на расстоянии. Как? Йерли этого пока не захотел рассказать. Мы предполагаем сонар, с помощью которого враги могли бы находить нас, если мы становимся невидимыми в скрытном режиме нано-костюма.

Супер костюмчик

Невидимость - отличное ключевое слово! После моста прыгаем через дыру в фасаде целевого здания. Внутри мы взбираемся по разрушенным этажам на самый верх, где нас с нетерпением ожидают Чужие. Как и в первом Crysis мы можем маскироваться благодаря нано-костюму до тех пор, пока хватает энергии. Таким образом мы подкрадываемся к врагу сзади и сразу же сбиваем его с ног дубинкой.

Также как и в предыдущей игре, мы можем повышать нашу силу и броню, но теперь не по отдельности, а только лишь одновременно! При этом мы теряем энергию только если нас ранят, разумеется, передвигается при это Номад более медленно. Неприятеля также можем взять за шиворот и использовать в качестве щита. Однако мы довольствуемся тем, что поднимаем бетонную глыбу и задаем перцу следующему щупальце-головому Чужому. Кроме того, в ходе игры можно улучшать наше супер-вооружение. Правда, не слишком часто, но мы должны будем выбирать между несколькими апгрейдами. Например, мы соединили режим невидимости с сонаром, чтобы шаги близких врагов отображались как на радиолокаторе, так и в игровом мире. Это помогает в подкрадывании.

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

Солдаты Чужих прыгают на нас и повалят на пол. Если мы не собьём их раньше.

Уличный бой

Наконец, мы находим взрыватель, поднимаем его - и из окон появляются Чужие! Это не интерактивная сцена, а ролик, который мы наблюдаем (как в первом Crysis) в виде от первого лица. В падении мы боремся с бестией, при этом Номад пропускает пару ударов в челюсть. После того как мы подаем на улицу, наш герой может освободиться и нажать взрыватель. Дом рушится, вздымается пыль, летят обломки. Железнодорожный вагон погребает под собой пришельца. Теперь командование направляет нас на Центральный вокзал. Итак, мы снова влезаем на мост и бежим в направлении легендарного вокзала, который Crytek воссоздал в соответствии с оригиналом. Перед задним входом ожидает нас особенно здоровый как бык солдат Чужих, вооруженный энергетической пушкой, с которым мы предпочли бы непосредственно не сталкивать. Мы остаемся на дистанции, скрытно подкрадываемся, прячемся за укрытиями и угощаем монстра гранатами - жёсткие противники требуют жёстких действий.

Шоковая терапия

Кафедральный основной зал знаменитого вокзала также соответствует реальному образцу. После того, как мы уложили нескольких стандартных врагов, огромное фронтальное окна внезапно проламывает двуногий металлический монстр. Босса, Цеват Йерли нежно называет «Pinger» (англ. - излучатель). Гигантский противник стреляет не только энергетическими зарядами, которые прилипают к стенам и вскоре взрываются. Он излучает также шоковые волны, а именно в 2-х вариантах: мягкие волны не причиняют вреда, вычисляют, однако, нашу позицию. Если гигантский мошенник обнаружил нас, он излучает жесткую волну, которая встряхивает нас, наша маскировка отключается, и отнимаются несколько пунктов здоровья. Далее мы должны были по возможности спрятаться в укрытии - и оставаться там некоторое временем, т.к. в Crysis 2 потерянная жизненная энергия будет регенерироваться со временем.

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

Pinger - это устрашающий парень, шоковые волны которого деактивируют наш режим невидимости.

Изучаем оружие

По чистой случайности в Центральном вокзале валяются различное стрелковое оружие, с которым мы и наседаем на Pinger‘a. Наряду с винтовками, имелся, в том числе и миномет, снаряды которого приклеиваются к стенам или противникам. А также взрывпакеты C4, которые мы взрываем с помощью детонатора. На галереи мы разыскиваем фауст-патроны и «Swarmer». Последний очередью выплевывает несколько ракет, которые летят всегда туда, куда указывает наше перекрестие. Таким образом мы можем отклонять их в полете - как с ракетной пусковой установкой из Half-Life.

Решающий бой

Бой с боссом также демонстрирует, как отлично Crytek инсценирует бои: при каждой шоковой волне Pinger’a дрожит земля, изображение расплывается, каменные перила крошатся. Хотя лишь немного окружающих элементов полностью разрушаемы, тем не менее, выстрелы оставляют отчетливые следы, при ракетных попаданиях, например, штукатурка колонн крошится. Таким образом, мы перебегаем от укрытия до укрытия, забрасываем Pinger’a гранатами, а также ракетами и одновременно отстреливаем "обычных" Чужих, которые периодически появляются. Наконец, мы кружим вокруг неповоротливого металлического гиганта и накатываем порцию за порцией свинца из нашего шотгана в уязвимую спину. Гигант оседает на землю. Победа! Или, все же, нет?! Через стеклянную крышу мы видим, как артиллерийские снаряды врезаются в соседний небоскреб, супятся дождем бетонные глыбы. Сквозь боковые ворота врывается армейский джип, мы взбираемся на него, занимая место за пулеметом, и уносимся из зала.

Третье измерение

Теперь представьте себе всё, что мы до сих пор описали Вам, в настоящем 3D. Crysis 2 использует вогнутый 3D, то есть изображение идет в глубину и никакие снаряды или обломки не вылетают из монитора. «Это бы сбивало с толку и вредно для глаз», - объясняет Цеват Йерли. Действительно 3D-графика идёт гладко, бои выглядят из-за глубины более зрелищными и интенсивными. Также Вам не понадобится в несколько раз более быстрый компьютер для 3D-изображения, пожалуй, только 3D-монитор с соответствующими очками. У того, кого нет такой аппаратуры, может играть с обычными красно-зелеными очками, но это далеко не так прекрасно и объемно. Однако не беспокойтесь, в 2-х измерениях Crysis 2 доставляет даже сейчас очень большое удовольствие.

Замороженный город

То, что происходило перед нашим пробным уровнем и чем продолжается после, Crytek всё еще не хочет рассказывать. Тем не менее, в нашем интервью Цеват Йерли раскрыл, что наряду с городскими ландшафтами будут иметься другие места действия. Однако, он исключает космический корабль Чужих как в предыдущей игре. Когда мы говорим с дизайнером уровней Стеном Хюблером о разных видах врагов, он упоминает, что будут иметься также инопланетяне, которые охраняют «районы Чужих». Ого, районы Чужих! Очевидно, что чудовища захватили части Нью-Йорка. Было бы также логично предположить, что они предпочитают действовать, как и в игре-предшественнице: превращают местность в ледовый ландшафт. Почему они должны были прекратить делать так? Мы считаемся, что Crytek скоро представит замороженные городские районы.

Также еще неясно, можем ли мы в Crysis 2 снова управлять транспортными средствами и самолетами. Мы надеемся на это, в конце-концов, это была одна из самых сильных сторон первой игры. Кроме того, в E3-версии имелся уже (даже если и компьютеризованный) джип. Остался еще вопрос о мультиплейере. «Это определенно будет», - предрекает Цеват Йерли – «скоро мы расскажем об этом больше». Однако для этого остается не слишком много времени: инопланетяне должны совершить посадку уже осенью 2010.

Михаэль Граф: Хорошо, можно отбросить 3D-графику как маркетинговый трюк. Я нахожу это классными, пока качество содержания не страдает - но для этого пока не имеется оснований. Так если Crytek сдержит свои обещания, будут еще управляемые транспортные средства и все миссии будут инсценированы так же интенсивно как уровень для E3, тогда Crysis 2 не будет «хорошим» шутером. Он будет лучшим.

Интервью с Цеватом Йерли

Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru
Crysis 2 - Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ruPreview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru

GameStar > такие фильмы как Годзилла и игры Turning Point уже делали то, что теперь вы делаете в Crysis 2: что в этом однако крутого, разрушить Нью-Йорк?

< Цеват Йерли Нью-Йорк - это всемирная метрополия, так как город и его здания просто огромны. Вследствие этого Нью-Йорк обладает невероятно символическим характером: если этот супергород погибает, то остаток Мира также погибает. Одновременно Нью-Йорк - это очень известный и популярный город, о котором каждый, также в Азии и в Восточной Европе, может что-нибудь припомнить. Поэтому это был логичный выбор.

> В Far Cry и в первом Crysis вы могли проектировать захватывающие дух ландшафты островов. Все же, крупный город выглядит серым почти всюду и прямоугольным. Не хватает ли вам старых добрых джунглей?

< Нет, мы заменили их на джунгли большого города. И это так же хорошо функционирует.

> Не ограничивает ли городской сценарий вашу творческую свободу?

< Это, естественно, имеет преимущества и недостатки. Из-за сценария реального города дизайнер не может позволить себе многого. Центральный вокзал - это именно Центральный вокзал, и перед этим имеется то самый мост, по которому в игре можно пройтись. Естественно, есть художественная свобода изменять детали. Однако, в конце концов, нужно было оставаться верными образцу.

> А преимущества?

< Нью-Йорк вертикальнее: здания растут в высоту, что будет играть важную роль в игровом процессе. В природе в большинстве случаев нет этой возможности, так как игрок передвигается по нижнему уровню - так сказать, в 2D. Как это было в Far Cry. Поэтому в Crysis мы создали невесомый уровень Чужих, в котором свободно можно было передвигаться во всех 3-х измерениях.

> У нас от этого кружилась голова. Это было по-настоящему запутанно.

< Этого, естественно, не должно быть в Crysis 2. Вы всегда будете знать, куда нужно идти. При этом часто путь будет наверх или вниз. Например, пробежать сначала под мостом, а затем по нему. Или спрыгнуть с крыши. Не переживайте, для этого не придется подниматься на 50-этажный небоскреб. Но вертикальное движение будет играть важную роль.

> Есть ли у Нью-Йорка для вас другие преимущества?

< Да, конечно! Город дает очень много, что мы можем использовать в игре. Например, имеются перила, за которыми прятаться и которые можно разрушать. И стеклянные фасады, которые можно прострелить насквозь. И металл, который можно деформировать. С этими деталями мы делаем окрестность более интерактивной и побуждаем игроков к экспериментам. Я полагаю, что они не будут разочарованы городским сценарием.

> Будут ли в Crysis 2 также и другие окрестности чем городские районы, которые мы до сих пор видели?

< Определенно. Будет разнообразие, не беспокойтесь.

> Итак, мы увидим еще один уровень космического корабля?

< Я бы не стал это так называть... (смеется) Нет, я могу определенно исключить уровень космического корабля.

> На пресс-конференции E3 Electronic Arts ты говорил, что у Crysis 2 будут лучший среди шутеров ИИ. Что же все-таки изменится по сравнению с другими конкурентами?

< Нет какой-то отдельной, всё решающей инновации, вместо этого мы усовершенствовали всю систему, например, анимации и быстроту реакции противников. Кроме того, враги-люди более реалистично взаимодействуют в группах и обходятся со своим оружием. Вследствие этого игра становится корректнее, так как враги обманывают меньше. Для инопланетян мы создали новые, коварные тактики и новый внешний вид.

> Хорошо, в Crysis внеземные противники не блистали интеллектом.

< Это зависело от того, что в Crysis имелись 2 системы ИИ: отточенный для людей и менее хороший для Чужих. В Crysis 2 для обоих имеется только лишь общая система.

> Которая, надо надеяться, не базируется на старом ИИ для Чужих...

<... а на том, что для людей, точно. Я говорил с самого начала, что мы должны доделать ИИ солдат и даже расширять его для Чужих. В конце-концов, инопланетяне должны уметь делать вещи недоступные людям, например, новые тактики.

> Будут иметься также снова противники-люди. Не раскроешь нам, кто они? На этот раз северокорейцы выбывают, вероятно...

< Кто они такие, это тайна. (Смеется) Могу сказать только, что имеется человеческая фракция, которая охотится на игрока. Сначала не известно почему, но у них есть определенные планы в отношении игрока и они готовы даже убить его для этого. Придётся обороняться - до тех пор пока ситуация не изменится.

> Ого, перемена сюжета! Вроде того что имелось в первом Crysis... подожди, мы посчитаем... точно один раз. А именно когда на сцене впервые появились Чужие.

< На этот раз мы как раз не хотим рассказывать простой истории добро-против-зла. Не все люди - это бедные жертвы инопланетян, некоторые преследуют собственные интересы и стремятся к власти. Кроме того, сценарий «Защити планету от Чужих» также был бы скучен - действие должно идти в глубь, развиваться и изменяться. Поэтому мы сотрудничаем с автором-фантастом Ричардом Морганом.

> Используете ли вы поэтому также драматические сцены, в которых умирают гражданские лица?

< Да, это достраивает эмоциональный барьер по отношению к Чужим, в такие моменты им немедленно хочется свернуть шею. Однако, пока нет возможностей для этого. Таким образом, мы иллюстрируем, что надежда человечества угасает всё больше.

> Кстати, мы уже почти не надеялись увидеть шутер более прекрасный чем первый Crysis - которому больше 2-х лет, между прочим. Тормозят ли слабые консоли технически графический прогресс?

< Я не стал бы так говорить. Можно разрабатывать игры, которые появятся на ПК и консоли, таким образом, что бы они выглядели красивее на быстрых компьютерах. Так как мы делаем это для Crysis 2: на гораздо более эффективном ПК мы выжимаем из движка всё, в то время как на консолях картинка будет ограничена возможностями соответствующей приставки.

> На всех платформах можно играть теперь также в 3D. Не только в Crysis 2, но и у ваших конкурентов - Мафия 2, например. Считаете ли вы, что за 3D будущее?

<Да. 2D-и 3D-игры будут существовать еще несколько лет рядом. Затем окончательно победит 3D. Может даже быть, что Crysis 3 появится уже исключительно в 3D... О господи, кажется я сейчас проболтался о Crysis 3! (смеется)

> Цеват, мы благодарим тебя за это исключительное открытие и за беседу.

От себя: превью немного сократил - например, выкинул описание предыдущих частей и кое-какие незначительные моменты.

Источник:

Скан 1

Скан 2

Скан 3

Скан 4

Скан 5

Скан 6

169
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

33 комментария к «Preview + интервью от журнала GameStar 08/2010, перевод с немецкого, специально для Gamer.ru»

    Загружается
Чат